Для обычного прохождения PEAK нужно пройти Shore, четыре промежуточных биома и добраться до финального Peak. Текущий маршрут строится как Shore → Tropics или Roots → Alpine или Mesa → Caldera или Gloom → The Kiln или The Citadel → Peak; на вершине нужно вызвать спасательный вертолёт сигнальной ракетой. Карта меняется каждые 24 часа, поэтому конкретная геометрия подъёма в каждом забеге отличается.
PEAK прохождение не похоже на линейную кампанию с одинаковыми уровнями. История здесь минимальна: после авиакатастрофы группа скаутов оказывается на острове, а единственный путь к спасению — добраться до вершины горы. Главное содержание забега — сам подъём, управление выносливостью, травмами и припасами.
Карта острова меняется раз в сутки для всех игроков. В течение одного дня её можно пытаться пройти повторно, запоминая удачные выступы, расположение багажа и сложные места. После смены карты привычный маршрут уже не гарантирован.
После крупных обновлений в игре стало больше биомов, чем было на релизе. В одном стандартном забеге используются шесть регионов: стартовый Shore, четыре промежуточных участка и финальный Peak. Для второго, третьего, четвёртого и пятого регионов игра выбирает один из вариантов.
Связанные материалы находятся в все материалы по PEAK и разделе Квесты и прохождения.
Как устроено прохождение PEAK по уровням
Текущая структура стандартной экспедиции выглядит так:
| Этап | Биом | Что главное |
|---|---|---|
| 1 | Shore | собрать стартовые припасы и освоить подъём |
| 2 | Tropics или Roots | яд, растительность, грибы и живые опасности |
| 3 | Alpine или Mesa | холод либо палящее солнце |
| 4 | Caldera или Gloom | лава либо сонливый туман |
| 5 | The Kiln или The Citadel | финальный сложный вертикальный подъём |
| 6 | Peak | вызвать эвакуацию и закончить экспедицию |
Caldera связана с The Kiln, а Gloom — с The Citadel: эти пары идут друг за другом. После патча 2.04.a обе пары снова находятся в суточной ротации.
Поэтому старый гайд с последовательностью Shore → Tropics → Alpine → Caldera → Kiln описывает лишь один из возможных современных маршрутов.
Этап 1. Shore — собрать припасы и не растратить здоровье
Shore всегда идёт первым. Забег начинается у разбившегося самолёта, а впереди находится сравнительно простой скальный подъём.
Не стоит сразу бежать к стене. Осмотрите берег и багаж вокруг места катастрофы. В начале особенно ценны:
- рюкзак;
- еда;
- лечение;
- Rope Spool и другие средства для подъёма;
- предметы, позволяющие безопасно пересечь высокий участок.
При этом не нужно забирать всё подряд. Вес уменьшает доступную мобильность, а четыре одинаковых расходника редко полезнее одного хорошего средства для страховки.
На Shore встречаются ядовитые природные опасности, поэтому бессмысленная потеря состояния ещё до первой серьёзной стены сильно усложняет последующие биомы.
Наверху нужно найти костёр. Его активация открывает путь дальше и фиксирует достигнутый этап.

Этап 2. Tropics или Roots
Второй регион зависит от текущей карты.
Если выпали Tropics
Tropics — джунгли с гигантскими корнями, деревьями и лианами. Здесь много естественных точек для подъёма, но появляются ядовитые препятствия, насекомые и другие опасности.
Главный принцип — сначала искать естественный маршрут вверх и только затем тратить верёвки. Длинная лиана или доступная ветка может заменить ценный climbing item.
На Peak difficulty и выше туман со временем начинает подниматься, поэтому бесконечно обыскивать каждый боковой участок нельзя.
Если выпали Roots
Roots заменяет Tropics и представляет собой более тёмный лес с гигантскими грибами, насекомыми и заражёнными существами. Маршрут здесь хуже читается визуально, а часть грибов одновременно может быть полезным инструментом и источником проблем.
Старайтесь не разделять группу слишком далеко. В Roots проще потерять прямую видимость товарища, а возвращение вниз за упавшим игроком может стоить слишком большого количества выносливости.
Этап 3. Alpine или Mesa
Третий биом меняет уже не только геометрию, но и основной ресурсный риск.
Alpine — пережить холод
Alpine — снежная область с ледяными пещерами, морозным ветром и метелями. Холод постепенно уменьшает полезный запас выносливости, поэтому не нужно зависать на открытых стенах без необходимости.
Используйте укрытия, заранее планируйте длинный подъём и держите средства восстановления до сложного участка, а не расходуйте их сразу после входа в биом.
Mesa — двигаться между тенями
Mesa — сухой пустынный биом. Основная опасность здесь противоположна Alpine: палящее солнце заставляет использовать тень. Регион также содержит каньоны, кактусы, скорпионов, взрывчатку и другие угрозы.
Вместо прямого подъёма по солнечной стене иногда выгоднее сделать крюк между безопасными участками. Длинный маршрут с восстановлением выносливости надёжнее короткой стены, на которой одновременно растёт Heat.
Для планирования конкретной суточной геометрии пригодится карта peak: заранее зафиксированного единственного маршрута для всех дней не существует.
Этап 4. Caldera или Gloom
Четвёртый регион — первый действительно жёсткий экзамен на управление временем.
Caldera — дождаться правильного уровня лавы
Caldera представляет собой большое лавовое озеро с каменными островами. Лава периодически поднимается и опускается, а нагретые поверхности и извержения наносят Heat и Injury. После патча 2.04.a здесь также летают кондоры.
Не прыгайте только потому, что следующий камень сейчас достижим. Сначала посмотрите на цикл лавы и нагрев поверхности. Несколько секунд ожидания часто безопаснее попытки спасаться уже после получения Heat.
В конце находится проход к The Kiln.
Gloom — не дать сонливости накопиться
Gloom образует альтернативную пару с The Citadel. Здесь основной риск связан с Drowsy, густым туманом, призраками и лягушками. Belltowers позволяют рассеивать опасный туман и уничтожать призраков поблизости.
В этой ветке особенно полезно сохранять предметы, предназначенные именно для Gloom/Citadel, а не расходовать всё сразу после входа.
Этап 5. The Kiln или The Citadel
Это последний тяжёлый участок перед Peak.
Как пройти The Kiln
The Kiln находится внутри вулкана. Основной путь идёт почти вертикально вверх по небольшим выступам, мостам и стенам. В актуальной версии здесь появились Petrifying Stones и дополнительные горячие мосты.
Главная особенность — поднимающаяся лава. После зажигания костра перед входом в Kiln у команды остаётся ограниченное время: лава начинает подниматься через несколько минут и постепенно заполняет вулкан.
Поэтому:
- до активации последнего костра разберите инвентарь;
- лечение и climbing equipment отдайте тем, кто реально будет их использовать;
- после входа не возвращайтесь вниз ради обычного багажа;
- Rope Spool, Piton и похожие инструменты оставляйте для участка, где естественного выступа действительно нет.
Как пройти The Citadel
The Citadel появляется только после Gloom. Это высокая разрушенная башня с ловушками и платформингом. На Peak difficulty и выше снизу постепенно поднимается Gloom, выполняя ту же роль, что лава в Kiln.
Здесь спешка особенно опасна: неправильный прыжок может отправить персонажа вниз сразу через несколько ярусов. Лучше поднимать команду секциями и оставлять средства спасения на вертикальные участки ближе к верху.

Этап 6. Как закончить PEAK на вершине
После The Kiln или The Citadel начинается Peak — шестой и последний регион. В отличие от предыдущих зон, здесь нет обычных природных опасностей и костра.
На стандартных сложностях возле флага находится ящик с сигнальными ракетами. Зажгите Flare на территории Peak — вскоре прилетит спасательный вертолёт и сбросит верёвку. Для успешной эвакуации достаточно находиться в зоне Peak к моменту окончания обратного отсчёта; держаться непосредственно за верёвку не требуется.
На Ascent 4 и выше бесплатных ракет на вершине уже нет. Значит, Flare необходимо донести с собой через предыдущие биомы.

Костры, сохранение и продолжение забега позже
Костёр — не только граница между биомами.
После обновления с Campfire Autosaves зажжённый костёр создаёт сохранение, позволяющее выйти из экспедиции и продолжить её позже. Сейв существует до победы, поражения или начала новой экспедиции.
У костра также восстанавливается часть состояния персонажа и выдаётся Morale Boost. Пока вся группа остаётся в безопасной зоне костра, голод и продвижение тумана приостанавливаются. Это лучшее место для сортировки инвентаря перед следующим биомом.
Патч 2.04.a дополнительно улучшил такие сохранения: игра стала запоминать предметы, оставленные вокруг костра, а не только находящиеся у персонажей.
Как проходить PEAK быстрее и стабильнее
Быстрое прохождение PEAK не означает постоянно прыгать вверх по кратчайшей линии.
Главный выигрыш времени даёт отказ от ненужных действий. После Shore не обязательно вскрывать каждый чемодан. Если у группы уже есть еда, лечение и несколько инструментов подъёма, опасный боковой маршрут ради ещё одного случайного предмета часто только увеличивает риск.
На сложном вертикальном участке сначала отправляйте самого мобильного игрока. Он может установить верёвку или помочь остальным подняться. При этом не стоит отдавать одному скауту все редкие предметы: его падение может лишить группу сразу нескольких способов спасения.
Если нужен ориентир по средней продолжительности удачного и первого забега, он вынесен отдельно в сколько проходить PEAK.
Что меняется на Ascent 8
После выхода Final Ascent появилась восьмая ступень сложности. На ней обычной эвакуации с вершины недостаточно: нужно освободить душ Scoutmaster.
Это отдельный поздний маршрут со спойлерами. В течение экспедиции требуется сохранить четыре Amulet, принести их к каменному скауту за Peak и получить Scout's Honor. Использование этого предмета переносит команду в секретную область Nadir, прохождение которой становится обязательным условием победы на Ascent 8.
Для первого прохождения этот маршрут не нужен. Сначала лучше закончить обычный Peak и освоить систему Ascents постепенно.
Как пройти PEAK и эвакуироваться с вершины
-
Соберите припасы на Shore
Осмотреть багаж у самолёта, взять еду, лечение и инструменты для подъёма, затем добраться до первого костра; следующий биом должен открыться после его активации.
-
Пройдите второй биом
Пройти Tropics либо Roots, используя естественные лианы, деревья и выступы до расходования верёвок; результат — костёр второго региона.
-
Переживите холод или жару
В Alpine использовать укрытия от холода, а в Mesa двигаться между тенями и безопасными площадками; сохранить достаточно выносливости для подъёма к следующему костру.
-
Пройдите Caldera или Gloom
В Caldera учитывать цикл лавы, а в Gloom контролировать Drowsy и использовать безопасные маршруты; дойти до входа в финальный сложный биом.
-
Поднимитесь через Kiln или Citadel
Не тратить время на лишний лут и использовать оставшиеся средства подъёма на сложных вертикальных участках; результат — выход на Peak.
-
Вызовите вертолёт
На обычных сложностях взять Flare возле флага, активировать её и оставаться на Peak до завершения отсчёта; после эвакуации экспедиция считается успешно завершённой.
Где чаще всего заканчивается неудачное прохождение PEAK
Почему в моём забеге нет биома из гайда?
Потому что промежуточные биомы вращаются. Вторым может быть Tropics или Roots, третьим — Alpine или Mesa, а поздняя часть проходит через Caldera → Kiln либо Gloom → Citadel. Кроме того, сама геометрия острова меняется каждые 24 часа.
Можно ли выйти из игры и продолжить прохождение потом?
Да. После зажигания костра PEAK создаёт Campfire Autosave, с которого можно продолжить экспедицию позже. Сохранение удаляется после завершения забега, поражения или старта новой экспедиции.
Нужно ли всем игрокам держаться за верёвку вертолёта?
Нет. Для обычной победы достаточно находиться в зоне Peak, когда заканчивается отсчёт эвакуации.
Почему на вершине нет сигнальной ракеты?
На Ascent 4 и всех более высоких Ascents ящик с Flare на Peak отсутствует. Ракету нужно принести с предыдущих участков.
Есть ли PEAK на PlayStation, Xbox или телефонах?
Текущая публичная версия доступна на PC через Steam. Команда официально объявила подготовку консольных портов и будущую кроссплатформенную игру; патч 2.04.a уже включил часть портирующего кода и room codes, но релиз консольных версий ещё не состоялся. Официальной мобильной или браузерной версии также нет.